date and time created 89/03/05 18:59:27 by bostic
authorKeith Bostic <bostic@ucbvax.Berkeley.EDU>
Mon, 6 Mar 1989 10:59:27 +0000 (02:59 -0800)
committerKeith Bostic <bostic@ucbvax.Berkeley.EDU>
Mon, 6 Mar 1989 10:59:27 +0000 (02:59 -0800)
SCCS-vsn: games/larn/movem.c 5.1

usr/src/games/larn/movem.c [new file with mode: 0644]

diff --git a/usr/src/games/larn/movem.c b/usr/src/games/larn/movem.c
new file mode 100644 (file)
index 0000000..7239a06
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,312 @@
+/*
+ *     movem.c (move monster)          Larn is copyrighted 1986 by Noah Morgan.
+ *
+ *     Here are the functions in this file:
+ *
+ *     movemonst()             Routine to move the monsters toward the player
+ *     movemt(x,y)             Function to move a monster at (x,y) -- must determine where
+ *     mmove(x,y,xd,yd)        Function to actually perform the monster movement
+ *     movsphere()             Function to look for and move spheres of annihilation
+ */
+#include "header.h"
+
+/*
+ *     movemonst()             Routine to move the monsters toward the player
+ *
+ *     This routine has the responsibility to determine which monsters are to
+ *     move, and call movemt() to do the move.
+ *     Returns no value.
+ */
+static short w1[9],w1x[9],w1y[9];
+static int tmp1,tmp2,tmp3,tmp4,distance;
+movemonst()
+       {
+       register int i,j;
+       if (c[TIMESTOP]) return;        /* no action if time is stopped */
+       if (c[HASTESELF])  if ((c[HASTESELF]&1)==0)  return;
+       if (spheres) movsphere();       /* move the spheres of annihilation if any */
+       if (c[HOLDMONST])  return;      /* no action if monsters are held */
+
+       if (c[AGGRAVATE])       /* determine window of monsters to move */
+         {
+         tmp1=playery-5; tmp2=playery+6; tmp3=playerx-10; tmp4=playerx+11;
+         distance=40; /* depth of intelligent monster movement */
+         }
+       else
+         {
+         tmp1=playery-3; tmp2=playery+4; tmp3=playerx-5; tmp4=playerx+6;
+         distance=17; /* depth of intelligent monster movement */
+         }
+
+       if (level == 0) /* if on outside level monsters can move in perimeter */
+               {
+               if (tmp1 < 0) tmp1=0;            if (tmp2 > MAXY) tmp2=MAXY;
+               if (tmp3 < 0) tmp3=0;            if (tmp4 > MAXX) tmp4=MAXX;
+               }
+       else /* if in a dungeon monsters can't be on the perimeter (wall there) */
+               {
+               if (tmp1 < 1) tmp1=1;            if (tmp2 > MAXY-1) tmp2=MAXY-1;
+               if (tmp3 < 1) tmp3=1;            if (tmp4 > MAXX-1) tmp4=MAXX-1;
+               }
+
+       for (j=tmp1; j<tmp2; j++) /* now reset monster moved flags */
+               for (i=tmp3; i<tmp4; i++)
+                       moved[i][j] = 0;
+    moved[lasthx][lasthy]=0;
+
+       if (c[AGGRAVATE] || !c[STEALTH]) /* who gets moved? split for efficiency */
+         {
+         for (j=tmp1; j<tmp2; j++) /* look thru all locations in window */
+           for (i=tmp3; i<tmp4; i++)
+                 if (mitem[i][j])      /* if there is a monster to move */
+                   if (moved[i][j]==0) /* if it has not already been moved */
+                         movemt(i,j);  /* go and move the monster */
+         }
+       else /* not aggravated and not stealth */
+         {
+         for (j=tmp1; j<tmp2; j++) /* look thru all locations in window */
+           for (i=tmp3; i<tmp4; i++)
+                 if (mitem[i][j])      /* if there is a monster to move */
+                   if (moved[i][j]==0) /* if it has not already been moved */
+                         if (stealth[i][j])    /* if it is asleep due to stealth */
+                           movemt(i,j);        /* go and move the monster */
+         }
+
+       if (mitem[lasthx][lasthy]) /* now move monster last hit by player if not already moved */
+               {
+           if (moved[lasthx][lasthy]==0)       /* if it has not already been moved */
+                       {
+                       movemt(lasthx,lasthy);
+                       lasthx = w1x[0];   lasthy = w1y[0];
+                       }
+               }
+       }
+
+/*
+ *     movemt(x,y)             Function to move a monster at (x,y) -- must determine where
+ *             int x,y;
+ *
+ *     This routine is responsible for determining where one monster at (x,y) will
+ *     move to.  Enter with the monsters coordinates in (x,y).
+ *     Returns no value.
+ */
+static int tmpitem,xl,xh,yl,yh;
+movemt(i,j)
+       int i,j;
+       {
+       register int k,m,z,tmp,xtmp,ytmp,monst;
+       switch(monst=mitem[i][j])  /* for half speed monsters */
+               {
+               case TROGLODYTE:  case HOBGOBLIN:  case METAMORPH:  case XVART:
+               case INVISIBLESTALKER:  case ICELIZARD: if ((gtime & 1) == 1) return;
+               };
+
+       if (c[SCAREMONST]) /* choose destination randomly if scared */
+               {
+               if ((xl = i+rnd(3)-2) < 0) xl=0;  if (xl >= MAXX) xl=MAXX-1;
+               if ((yl = j+rnd(3)-2) < 0) yl=0;  if (yl >= MAXY) yl=MAXY-1;
+               if ((tmp=item[xl][yl]) != OWALL)
+                 if (mitem[xl][yl] == 0)
+                       if ((mitem[i][j] != VAMPIRE) || (tmpitem != OMIRROR))
+                         if (tmp != OCLOSEDDOOR)               mmove(i,j,xl,yl);
+               return;
+               }
+
+       if (monster[monst].intelligence > 10-c[HARDGAME]) /* if smart monster */
+/* intelligent movement here -- first setup screen array */
+         {
+         xl=tmp3-2; yl=tmp1-2; xh=tmp4+2;  yh=tmp2+2;
+         vxy(&xl,&yl);  vxy(&xh,&yh);
+         for (k=yl; k<yh; k++)
+           for (m=xl; m<xh; m++)
+                 {
+                 switch(item[m][k])
+                       {
+                       case OWALL: case OPIT: case OTRAPARROW: case ODARTRAP:
+                       case OCLOSEDDOOR: case OTRAPDOOR: case OTELEPORTER:
+                               smm:      screen[m][k]=127;  break;
+                       case OMIRROR: if (mitem[m][k]==VAMPIRE) goto smm;
+                       default:  screen[m][k]=  0;  break;
+                       };
+                 }
+         screen[playerx][playery]=1;
+
+/* now perform proximity ripple from playerx,playery to monster */
+         xl=tmp3-1; yl=tmp1-1; xh=tmp4+1;  yh=tmp2+1;
+         vxy(&xl,&yl);  vxy(&xh,&yh);
+         for (tmp=1; tmp<distance; tmp++)      /* only up to 20 squares away */
+           for (k=yl; k<yh; k++)
+             for (m=xl; m<xh; m++)
+                   if (screen[m][k]==tmp) /* if find proximity n advance it */
+                         for (z=1; z<9; z++) /* go around in a circle */
+                           {
+                           if (screen[xtmp=m+diroffx[z]][ytmp=k+diroffy[z]]==0)
+                                 screen[xtmp][ytmp]=tmp+1;
+                           if (xtmp==i && ytmp==j) goto out;
+                           }
+
+out:  if (tmp<distance) /* did find connectivity */
+               /* now select lowest value around playerx,playery */
+               for (z=1; z<9; z++) /* go around in a circle */
+                 if (screen[xl=i+diroffx[z]][yl=j+diroffy[z]]==tmp)
+                       if (!mitem[xl][yl]) { mmove(i,j,w1x[0]=xl,w1y[0]=yl); return; }
+         }
+
+       /* dumb monsters move here */
+       xl=i-1;  yl=j-1;  xh=i+2;  yh=j+2;
+       if (i<playerx) xl++; else if (i>playerx) --xh;
+       if (j<playery) yl++; else if (j>playery) --yh;
+       for (k=0; k<9; k++) w1[k] = 10000;
+
+       for (k=xl; k<xh; k++)
+               for (m=yl; m<yh; m++) /* for each square compute distance to player */
+                       {
+                       tmp = k-i+4+3*(m-j);
+                       tmpitem = item[k][m];
+                       if (tmpitem!=OWALL || (k==playerx && m==playery))
+                        if (mitem[k][m]==0)
+                         if ((mitem[i][j] != VAMPIRE) || (tmpitem != OMIRROR))
+                                if (tmpitem!=OCLOSEDDOOR)
+                                       {
+                                       w1[tmp] = (playerx-k)*(playerx-k)+(playery-m)*(playery-m);
+                                       w1x[tmp] = k;  w1y[tmp] = m;
+                                       }
+                       }
+
+       tmp = 0;
+       for (k=1; k<9; k++)  if (w1[tmp] > w1[k])  tmp=k;
+
+       if (w1[tmp] < 10000)
+               if ((i!=w1x[tmp]) || (j!=w1y[tmp]))
+                       mmove(i,j,w1x[tmp],w1y[tmp]);
+       }
+
+/*
+ *     mmove(x,y,xd,yd)        Function to actually perform the monster movement
+ *             int x,y,xd,yd;
+ *
+ *     Enter with the from coordinates in (x,y) and the destination coordinates
+ *     in (xd,yd).
+ */
+mmove(aa,bb,cc,dd)
+       int aa,bb,cc,dd;
+       {
+       register int tmp,i,flag;
+       char *who,*p;
+       flag=0; /* set to 1 if monster hit by arrow trap */
+       if ((cc==playerx) && (dd==playery))
+               {
+               hitplayer(aa,bb);  moved[aa][bb] = 1;  return;
+               }
+       i=item[cc][dd];
+       if ((i==OPIT) || (i==OTRAPDOOR))
+         switch(mitem[aa][bb])
+               {
+               case SPIRITNAGA:        case PLATINUMDRAGON:    case WRAITH:
+               case VAMPIRE:           case SILVERDRAGON:              case POLTERGEIST:
+               case DEMONLORD:         case DEMONLORD+1:               case DEMONLORD+2:
+               case DEMONLORD+3:       case DEMONLORD+4:               case DEMONLORD+5:
+               case DEMONLORD+6:       case DEMONPRINCE:       break;
+
+               default:        mitem[aa][bb]=0; /* fell in a pit or trapdoor */
+               };
+       tmp = mitem[cc][dd] = mitem[aa][bb];
+       if (i==OANNIHILATION)
+               {
+               if (tmp>=DEMONLORD+3) /* demons dispel spheres */
+                       {
+                       cursors();
+                       lprintf("\nThe %s dispels the sphere!",monster[tmp].name);
+                       rmsphere(cc,dd);        /* delete the sphere */
+                       }
+               else i=tmp=mitem[cc][dd]=0;
+               }
+       stealth[cc][dd]=1;
+       if ((hitp[cc][dd] = hitp[aa][bb]) < 0) hitp[cc][dd]=1;
+       mitem[aa][bb] = 0;                              moved[cc][dd] = 1;
+       if (tmp == LEPRECHAUN)
+               switch(i)
+                       {
+                       case OGOLDPILE:  case OMAXGOLD:  case OKGOLD:  case ODGOLD:
+                       case ODIAMOND:   case ORUBY:     case OEMERALD: case OSAPPHIRE:
+                                       item[cc][dd] = 0; /* leprechaun takes gold */
+                       };
+
+       if (tmp == TROLL)  /* if a troll regenerate him */
+               if ((gtime & 1) == 0)
+                       if (monster[tmp].hitpoints > hitp[cc][dd])  hitp[cc][dd]++;
+
+       if (i==OTRAPARROW)      /* arrow hits monster */
+               { who = "An arrow";  if ((hitp[cc][dd] -= rnd(10)+level) <= 0)
+                       { mitem[cc][dd]=0;  flag=2; } else flag=1; }
+       if (i==ODARTRAP)        /* dart hits monster */
+               { who = "A dart";  if ((hitp[cc][dd] -= rnd(6)) <= 0)
+                       { mitem[cc][dd]=0;  flag=2; } else flag=1; }
+       if (i==OTELEPORTER)     /* monster hits teleport trap */
+               { flag=3; fillmonst(mitem[cc][dd]);  mitem[cc][dd]=0; }
+       if (c[BLINDCOUNT]) return;      /* if blind don't show where monsters are       */
+       if (know[cc][dd] & 1) 
+               {
+               p=0;
+               if (flag) cursors();
+               switch(flag)
+                 {
+                 case 1: p="\n%s hits the %s";  break;
+                 case 2: p="\n%s hits and kills the %s";  break;
+                 case 3: p="\nThe %s%s gets teleported"; who="";  break;
+                 };
+               if (p) { lprintf(p,who,monster[tmp].name); beep(); }
+               }
+/*     if (yrepcount>1) { know[aa][bb] &= 2;  know[cc][dd] &= 2; return; } */
+       if (know[aa][bb] & 1)   show1cell(aa,bb);
+       if (know[cc][dd] & 1)   show1cell(cc,dd);
+       }
+
+/*
+ *     movsphere()     Function to look for and move spheres of annihilation
+ *
+ *     This function works on the sphere linked list, first duplicating the list
+ *     (the act of moving changes the list), then processing each sphere in order
+ *     to move it.  They eat anything in their way, including stairs, volcanic
+ *     shafts, potions, etc, except for upper level demons, who can dispel
+ *     spheres.
+ *     No value is returned.
+ */
+#define SPHMAX 20      /* maximum number of spheres movsphere can handle */
+movsphere()
+       {
+       register int x,y,dir,len;
+       register struct sphere *sp,*sp2;
+       struct sphere sph[SPHMAX];
+
+       /* first duplicate sphere list */
+       for (sp=0,x=0,sp2=spheres; sp2; sp2=sp2->p)     /* look through sphere list */
+         if (sp2->lev == level)        /* only if this level */
+               {
+               sph[x] = *sp2;  sph[x++].p = 0;  /* copy the struct */
+               if (x>1)  sph[x-2].p = &sph[x-1]; /* link pointers */
+               }
+       if (x) sp= sph; /* if any spheres, point to them */
+               else return;    /* no spheres */
+
+       for (sp=sph; sp; sp=sp->p)      /* look through sphere list */
+               {
+               x = sp->x;        y = sp->y;
+               if (item[x][y]!=OANNIHILATION) continue;        /* not really there */
+               if (--(sp->lifetime) < 0)       /* has sphere run out of gas? */
+                       {
+                       rmsphere(x,y); /* delete sphere */
+                       continue;
+                       }
+               switch(rnd((int)max(7,c[INTELLIGENCE]>>1))) /* time to move the sphere */
+                       {
+                       case 1:
+                       case 2:         /* change direction to a random one */
+                                               sp->dir = rnd(8);
+                       default:        /* move in normal direction */
+                                               dir = sp->dir;          len = sp->lifetime;
+                                               rmsphere(x,y);
+                                               newsphere(x+diroffx[dir],y+diroffy[dir],dir,len);
+                       };
+               }
+       }